Rodrigo Manuel Pérez Ruiz

Rodri


Un poco sobre mí

Cuando era niño jugaba a muchos videojuegos. Cuando conseguí mi GameBoyAdvance SP me enganché totalmente a Pokemon Esmeralda y los juegos de Nintendo, pero nunca me imagine que podría trabajar creando videojuegos. Como no encontraba ninguna opción que encajase conmigo, y porque no estaba muy seguro de a qué dedicarme, empecé la carrera de Ingeniería Naval en la Politécnica de Madrid.

Pero la verdad es que no era lo mío, no se me daban mal las matemáticas ni la física, pero no lo disfrutaba. Por suerte, ese mismo año descubrí el grado en Desarrollo de Videojuegos de la Complutense de Madrid y decidí que ese sí era un camino que merecía la pena tomar.

Hoy en día disfruto mucho más promagrar, crear mundos y resolver problemas por encima de solo jugar, he tenido la suerte de contar siempre con un gran equipo y eso nos ha ayudado a los 3 a avanzar en este mundillo.

Me encantan los animales, el parkour y hundirme en la naturaleza.




Experiencia Profesional



Mobile Gameplay Programmer
TellMeWow


[Feb2022 - Oct2025]



En 2022 tuve que tomar una de las decisiones más importante de mi vida; dejar mi apartamento, mi ciudad y alejarme de mi familia y amigos. Tenía que mudarme a Bilbao para empezar a trabajar como Gameplay Programmer en una empresa vasca de videojuegos móviles, TellMeWow.

La empresa había entrado a un agregado empresarial llamado SandBox con empresas de aprendizaje, contenido para niños y por supuesto, videojuegos.
Una de las empresas era Coolmath Games, una empresa de juegos web muy consolidada y asentada en Nueva York que quería expandirse a las plataformas móviles, y sería yo, junto a otro programador y dos artistas, quienes empezaríamos a desarrollar videojuegos inspirados en los grandes éxitos de la web.

En este contexto pude realizar mis primeros dos juegos profesionales: Bee Escape y Dragon Rush, ahora solo disponibles en App Store. Al ser una cuenta nueva, costó mucho empezar generar ingresos a pesar de que los juegos funcionaban como debían y conseguían una buena base de usuarios, así que al poco tiempo se decidió cortar ese desarrollo y centrar la producción en juegos de pasatiempos, que nunca llegaron a dar frutos tampoco.

Finalmente estos compañeros y yo pasamos a formar parte de la plantilla general de TellMeWow y yo empecé el desarrollo de juegos nuevos para la marca como Draw&Guess, un juego online de dibujar y adivinar, un Solitario donde debes completar una granja, o un Ludo (similar al parchís), con personajes de la marca como fichas.
En esta época también se me pidió mejorar, añadir contenido, implementar sistemas y refactorizar juegos que ya funcionaban para conseguir que funcionasen aún mejor, esto me permitió trabajar en los proyectos "grandes" como Hangman, Passtimes o WordSearch.

En mi última etapa en la empresa, la mayoría de recursos se centraron en la monetización por suscripción de Focus, una aplicación de uso diario para mantener la mente activa y retrasar el deterioro cognitivo. Y mientras que el resto del departamento se ocupó de desarrollar el back-end, a mí se me asignó algo diferente debido a mi velocidad de desarrollo y alto rendimiento.

Fui elegido para llevar a cabo el desarrollo de prototipos y juegos nuevos para intentar monetizarlos a través de publishers como Voodoo o TapNation. Lamentablemente se invirtió muy poco en aspecto artístico de los juegos, pues se lanzaban a producción con un acabado pobre, apagado y poco cohesionado a pesar de mis quejas. Finalmente tras 6 meses y 6 prototipos, solo uno llamó la atención de los publishers, lo que no fue suficiente para convencer a la directiva para apostar por este modelo de producción.

La dirección cerró la producción de contenido nuevo e ideas originales, cambiando de estrategia empresarial para desarrollar 2 aplicaciones y monetizar suscripciones. Se acabaron los juegos.

La dirección que ha tomado la empresa queda muy lejos de los motivos por los que entré en TellMeWow en primera instancia (un nombre que ha quedado en el pasado), y creo tener potencial para participar en algo más grande y hacer disfrutar a mucha gente con mis habilidades de programación y game feel creando juegos con pasión y enfocados en la diversión.

Los cambios no aparecen por si solos; somos nosotros quienes debemos tomar aire y saltar a lo desconocido.

Gracias a Isabel Liébana y Urtzi Jaureguibeitia por abrirme la puerta y gracias a todos mis compañeros de TellMeWow por acompañarme en estos casi 4 años. Ha sido un placer.






Profesor de Proyectos
Universidad EUNEIZ


[Sep2025 - Hoy]



Durante el último curso escolar he tenido la oportunidad impartir clase en la universidad EUNEIZ de Vitoria como docente de la asignatura de Proyecto II, centrada en el desarrollo de videojuegos 3D en Unity y una introducción al motor Unreal Engine.



Esta experiencia me ha permitido reforzar y consolidar mis conocimientos teórico/prácticos de la programación en C#, su coordinación con las tecnologías que ofrece Unity y a comenzar mi aprendizaje en Unreal Engine 5. Y el hecho de actuar como profesor me ha permitido mejorar mis capacidades de exposición oral, organizativas y evaluativas, así como demostrar mis competencias en la gestión de equipos y personas.

Durante la parte centrada en Unity de la asignatura decidí aplicar un enfoque práctico centrado en el entorno 3D, abarcando conceptos de programación y tecnologías propias del motor. Entre ellas destacar:

  • Cinemachine
  • El New Input System de Unity
  • Corrutinas y Tweens
  • Técnicas de iluminación y su optimización, como Baked lights y Light probes
  • Sistemas de optimización del rendimiento en escenas 3D mediante Occlusion Culling, Batching y LODs
  • Patrones de desarrollo aplicados al entorno de Unity (Singleton, Listener, Decorator mediante Scriptable Objects, Spatial Partition y Pooling entre otros…)

Esta parte se dividió en 2 proyectos, una primera práctica de 3 meses donde debían implementar una versión completa del gameplay de Crossy Road con tres limitaciones: mantener la dinámica principal, los controles, y el uso de Magica Voxel. Cubiertas estas restricciones eran libres para implementar nuevas mecánicas y dar una ambientación original.

En la segunda parte de la asignatura tuvieron mayor libertad creativa para crear juegos durante un periodo de cinco meses, partiendo de algunos géneros y referencias para ayudarles a establecer un alcance realista. Como resultado aparecieron juegos del género roguelike, gestión de granjas o shooter hack&slash.

Ambas partes se estructuraron según cuatro fases de desarrollo: Diseño, Producción, QA y Lanzamiento. Se expusieron y aplicaron las prácticas del SCRUM como metodología ágil y se utilizaron herramientas de gestión de proyectos como Trello, Github Projects o Anytype.


En cuanto a la sección de Unreal Engine, se revisaron las principales ventanas y funcionalidades del editor comparando su funcionalidad con sus análogas en Unity, y se presentó la lógica del sistema de Blueprints, centrándose en el Level Blueprint, custom Blueprints y los Widgets (HUD). Se expusieron algunos de los nodos más habituales, como los de su ciclo de vida, el control de flujo e interacciones. Finalmente se trató el uso de Interfaces, EventDispatchers y la creación de una build.






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